quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

ATRIBUTOS


Os Atributos selecionados para ficha básica é o que há de mais essencial para compor todas as raças do planeta. Há raças e seres que possuem Atributos a mais, mas isto se deve ao nível de complexidade que se vá avançando.

Os Atributos Relações e Gnose são os únicos que não seguem a regra fundamental na disposição de pontos.

Gnose: diferente do Intelecto que consiste no conhecimento acadêmico e teórico dos fatos; Gnose concentra-se mais no conhecimento espiritual, na causa e na origem de todos os fatos.

É necessário Gnose nos Atributos porque nas primeiras raças do planeta é natural tê-lo desenvolvido (no mínimo 3 pontos), mas a principal causa é mostrar aos jogadores que o conhecimento verdadeiro (da alma) é tão importante quanto o conhecimento acadêmico (da mente).

É natural (para a ficha) ter no mínimo Atributos em um ponto somente, mas há situações especiais de personagens terem 0 (zero) ponto. As aventuras no mundo da fantasia proporcionam a ficha pontos em zero temporariamente ou permanentemente, dependendo dos rumos que o jogador for se conduzir dentro da historia.

Atributos em zero demonstra que o personagem não possui aptidão alguma, mas se o jogador desejar depender de um milagre poderá fazer um teste com 1D20 com a dificuldade no mínimo em 16.


Atributos em via de despertar: Manipulação, Aparência, Concentração.

Físico:

Força:

Capacidade de provocar danos, mover ou erguer objetos, força no impulso corporal para se pular grandes distancias. Força exerce ação sobre a musculatura do corpo.

Força + Armas Brancas causa maior dano sobre o alvo (ou + Briga, para personagens que vier a despertar esta habilidade).

1
Erguer uma cadeira 20 kg.
2
Armário 50 kg.
3
Barriu grande 125 kg.
4
Banco de pedra 200 kg.
5
Estatua de pedra 325 kg.
6
Cavalo 500 kg.
7
Touro 1.000 kg.

Agilidade:

Velocidade corporal, coordenação motora, sutileza. O Atributo inclui Esquiva e Furtividade. Alem de poder usá-lo para pular, correr, escalar, nadar; também é usado para manipular objetos com precisão ou com rapidez.

A iniciativa num combate é feita com Agilidade + Percepção. Escalada: Agilidade + Força. Arremessar objetos: apenas Agilidade ou + Força (distancia) ou + Percepção (acerto preciso no alvo); para que o alvo tente interceptar o objeto: somente Agilidade ou + Percepção ([Esquiva] para se desviar é a mesma Rolagem de Dados ou + Força). Perseguir alguém a pé: Agilidade + Vigor ou + Percepção (para desviar dos objetos enquanto corre, podendo fazer manobras acrobáticas). Saltar: Agilidade + Força. Seguir alguém (sem ser notado): Agilidade + Percepção (contra a Percepção do alvo).

Vigor:

Resistência, esforço físico, saúde corporal. Quando se recebe um dano físico, o narrador faz um julgamento rápido o quanto irá afligir o personagem e a quantidade de pontos no Vigor é a demonstração o quanto ele pode suportar. A dificuldade atribuída na rolagem de dados e o numero de sucessos exigidos definirá se receberá o dano ou não, é do julgamento do narrador atribuir a cada falha o dano que o personagem sofrerá que são: escoriado, machucado, ferido, ferido gravemente, espancado, aleijado (poderá se arrastar ou mover-se com a força da língua...), incapacitado (sem locomoção física alguma ou em coma) e morto.

Resistência física (a dores, para continuar concentrado) a ataques ou ferimentos: Vigor + Percepção ou + Vontade ou + Fé.

O dano sofrido no personagem é relativo ao Nível de Fantasia.

1
Saúde frágil. Fôlego: 30 segundos.
2
Saúde mediana; suporta duas pancadas. Fôlego: 1 minuto.
3
Vigoroso, raramente fica doente. Fôlego: 2 minutos.
4
Boa forma, atleta. Fôlego: 4 minutos.
5
Pele de pedra. Fôlego: 8 minutos.
6
Fôlego: 30 minutos a 1 hora.
7
Fôlego: 2 horas.

Social:

Presença:

Possui todas as características que compõem a personalidade. Docilidade, arrogância, mansidão, intimidação, convencimento, agressividade, atratividade, carisma, simpatia, sedução, bom humor. Presença também é usada para interpretar as emoções dos outros. Como emprega no Atributo Presença controle das emoções, é possível manipular os outros seres através do medo (Intimidação), assim como também pode ser usada como forma de apoio/controle a um grupo ou a uma grande multidão (Liderança).

Interpretação facial (Empatia): Presença + Percepção. Intimidação ou aumento de influencia sobre os demais: Presença + Conduta ou + Relações. Interrogatório: Presença + Percepção (para identificar os traços corporais) ou Presença + Intelecto (para se usar a manipulação psicológica) ou Presença + Conduta (para se infiltrar nos traços culturais do alvo), o (a) alvo/vitima suportará com Vigor + Percepção ou + Intelecto ou + Conduta. Convencimento (engabelar) e acordos comerciais: somente Presença ou + Intelecto ou + Conduta (o alvo usará somente Presença ou + Percepção). Sedução: somente Presença ou + Conduta (contra Intelecto + Percepção ou + Conduta do alvo), mas quando dois seres que se amam mutuamente, verdadeiramente, necessário apenas o uso de Relações (o jogo interpretará como amor mutuo e não sedução).

(As primeiras raças de Tellurian e as raças mais elevadas não precisam empregar o atributo Aparência, pois este atributo só é necessário quando a aparência houver alguma importância significativa/determinante na vida dos seres).

Observa-se que o ganho extra do Atributo Manipulação deixa a Presença ainda mais efetiva.

Todas estas qualidades ganham maior ou menor efetividade segundo o prelúdio do jogador (um personagem agressivo e arrogante terá dificuldade bastante elevada em ser manso diante de uma cena que simboliza o inverso de suas atitudes).

Relações:

Penetração, formação e afinidade nos grupos sociais (campo de atuação, limitação de convivência mutua). Corresponde ao nível de relacionamento consigo mesmo e com os demais. Socialização entre grupos e seres dos mais variados conceitos, ideologias e crenças. Respeito, sensibilidade, companheirismo e afinidade entre os seres. Relacionado a familiares, casais, amigos e seres com reverência mutua. Destinado a atração entre as almas (amoroso) ou na conversação entre afinidades, contendo respeito recíproco ou semelhanças ideológicas. Todas as ações com Relações destinasse a um relacionamento intimo, sincero e verdadeiro entre dois seres ou dentro de uma afinidade mutua e compreensível de um grupo (que concordam-se entre si sem discussão entre certo e errado).

A partir do 4° ponto Relações amplia-se ao mundo animal. Na compreensão intuitiva do comportamento e da interpretação do instinto animal (podendo também conversar telepaticamente [se vier a possuir tal faculdade]). Os pontos anteriores estão fardados ao conhecimento intelectual, na qual o personagem foi treinado a interpretar as reações dos animais. Poderá ser usado para lidar de forma passiva com os elementais da natureza ou controlá-los de forma egoísta (o intelectual ou o feiticeiro faz o mesmo sobre um animal).

O trato com animais adquirido do conhecimento intelectual relatado neste Atributo só é reconhecido no comportamento do personagem se tenha sido informado antes no prelúdio. Quando a humanidade de Tellurian começar a perder a afinidade com a natureza será necessário a Habilidade Adicional Trato com Animais.

Adestrar animais ou aumentar a afinidade com os seres da natureza: Relações + Percepção ou + Gnose => para elementais - (comportamento animal ou elemental: Vigor + Percepção ou Relações + Presença).


1
Individuo: Relacionasse apenas consigo mesmo, destinado a pessoas tímidas ou arrogantes, o mundo exterior não possui importância para você
2
Família/Amigos: Convivência fácil com pessoas que possuem ideais não conflitantes com os teus
3
Sociedade/Adversários: Relacionasse facilmente com seres de etnias religiosas, culturais e de raças diferentes da sua
4
Animais: Sua afinidade atinge um nível mais sutil com os seres, passando a compreender e conversar com os animais
5
Natureza: Atinge um nível de relação mutua com os vegetais e aos elementais da natureza relacionados a eles
6
Elementais: Convive de igual com todos os seres da natureza, assim como aos seres espirituais que tenham a mesma afinidade e respeito com a natureza
7
Guardiões dos Reinos: Penetrará nos mistérios da natureza de onde surge o manar de toda a vida. Relacionar-se-á com os gênios, patronos e guardiões da natureza e entre as dimensões Astral, Mental e Causal
8
Mestres: Compreenderá a vida dos seres auto-realizados que atingiram o 5° ponto de Essência e conviverá junto com os Imortais Supremos em seus domínios (Dimensão Búdica)
9
A Região de Atman: Adentra no mundo do Íntimo, de onde habita a fonte da Essência. De onde arde a chama criadora do universo. Onde não há maldade e todos os seres são puros (Dimensão Átmica)
10
3ª Tríade Celestial: Anjos, Arcanjos e Principados... (O Nirvana, Dimensão dos Deuses)

Instrução:

É a mesma Dialética do sistema “Legados a Lenda” com o objetivo de instruir o próximo de modo positivo ou negativo. A arte de ensinar ao próximo dentro do limite de suas Habilidades (Instrução também abrange ensinar os Atributos Presença e Percepção, num nível maior de dificuldade). O ganho de pontos para o aluno e de novas habilidades é por demais sacrificante.

O sistema A Última Fantasia fundamenta-se principalmente na interpretação e não na competição exaustiva de ganho de pontos na ficha. A Instrução consiste em dois fatores principais: 1° na incrementação de maior riqueza na historia do personagem constituindo novos comportamentos e no aprimoramento de técnicas especiais para Atributos (Presença e Percepção) e Habilidades; 2° a Instrução é o terceiro fator na Revolução da Consciência (Nascer, Morrer e Sacrificar-se Pela Humanidade). A Instrução Positiva só é possível quando se ensina esperando nenhum retorno, o simples ato de cobrar ou de manipular torna a Instrução Negativa. Sem o exercício da Instrução torna-se impossível a evolução espiritual do personagem (sem a Instrução desenvolvem-se apenas as faculdades ocultas que o personagem iniciou com elas ou que esteja predestinado a ganhar pela encarnação [pela Lei do Retorno e da Recorrência], mas não conquistará novos Poderes, Graus e Especialidades dos Graus).

Ensinar por tempo prolongado: Instrução + Percepção (com o ganho do Atributo Manipulação passará a ensinar seus alunos sobre a imposição de ameaças por meio do medo, do controle psicológico e através do fanatismo cientifico ou religioso).

Positiva
1
Adepto: Se auto-conhecendo e compreendendo as pessoas através de suas próprias experiências
2
Instrutor: ao compreender seu mundo, passa a instruir as pessoas dos verdadeiros ideais da alma e da morte dos defeitos
3
Discípulo: com o seu exemplo de vida, compreende a natureza humana sem argumentar e/ou questionar, trata das questões da vida respeitando as limitações das criaturas
4
Alquimista: controlando todas as suas emoções e a sua força sexual, consegue transformar o ódio em amor e o medo em confiança, apenas ensina com sabedoria para os que realmente sabem ouvir
5
Mestre: a A-Himsa (é a não-violência em pensamento, palavra e obra) é a filosofia de sua vida, com respeito a seus adversários, com humildade e sabedoria, desarma grandes exércitos com sutis argumentos
6
Avatar: com altruísmo e amor absoluto, sacrifica-se pela humanidade abnegando-se de todo materialismo e da ilusão imposta pelo mundo, com o poder do Verbo atinge a alma dos seres com palavras que marcam a toda uma vida



Negativa
1
Casca Vazia: argumentando num ponto de vista fútil e inexpressivo
2
Comerciante: passa a convencer algumas pessoas que elas estão erradas e você certo
3
Político: controla as pessoas através das emoções, enchendo-as de falsas esperanças e fazendo-as acreditar que o melhor para todos é o ideal para o sistema
4
Cientista: com teorias e com manipulações psicológicas, consegue comprovar através do conhecimento e de pesquisas que todos os termos alquímicos e mitos religiosos não passam de conceitos abstratos sem comprovação empírica
5
Ditador e Sacerdote Negro: com o poder do dialogo, convencerá uma multidão de adormecidos que você é um enviado de Deus e instruirá a todos cometerem suicídio coletivo para a sua deificação
6
Senhor da Guerra e Mago Negro: convencerá nações para o seu propósito bélico e a envolverem-se numa Guerra Mundial e conduzirá fanáticos suicidas sob o pretexto de sua Bíblia Negra sobre as demais culturas e religiões do mundo


(EM CONSTRUÇÃO)

HABILIDADES

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

O Nível de Fantasia

É a única regra subjetiva do jogo, a base do sistema, a que comanda todas as demais regras. É uma forma de controle imposta pelo mestre como num jogo eletrônico com tudo tendo sua hora e local para acontecer ou como na organização das cenas de um filme, constituído de protagonistas, antagonistas, coadjuvantes, figurantes etc.

O Nível de Fantasia parte de dois extremos: a nossa Vida Real (fora do RPG onde nós acordamos, comemos, estudamos, trabalhamos, divertimo-nos etc) e a total Ilusão da Fantasia (onde a linguagem figurada ganha vida dentro de um ambiente de RPG). Em teoria isto estabelece que todos os elementos dentro de um cenário de RPG são como peças num tabuleiro e perfeitamente organizadas em seus distintos níveis.

Imaginemos um grande labirinto com portas, armadilhas e peças-chaves. Cada sessão do labirinto contem seus mistérios, segredos que levam a desvendar de que modo a porta se abrirá. Não há como você ir em busca de ajuda na próxima sessão, sendo que a porta que o conduz até lá está trancada. Todas as respostas para abrir a porta se encontram na sessão que você está e não há como nem destruir a porta diante de ti, tentando assim burlar o sistema. Também há armadilhas evitando que você quebre as regras, e ao violá-las, acabará caindo na armadilha retornando para sessão anterior e fechando a próxima.

Neste caso descobre-se que todo o cenário que consiste no desafio do jogador, todos os objetos e tempo de cada cena, estão fundamentados em um processo de níveis. Mas se apenas houvesse o cenário organizado desta forma seria uma grande desvantagem para o jogador, por isto há uma regra especifica do Nível de Fantasia para cada personagem do jogo, diferenciando-o do cenário.

O Nível de Fantasia organiza todos os elementos do jogo através de níveis, dotando-os de privilégios especiais. Mas também qualifica o jogador com vantagens para ele superar as limitações impostas pela narração do dia e pelos desafios.

Há três escalas do Nível de Fantasia, em ordem decrescente: 1ª as que definem todo cenário da “Narração do Dia” (ou dimensões ou regiões); 2ª as que controlam planos, dimensões e cenários de acordo com os desafios de cada jogador (que se alteram segundo os rumos do jogo) e a 3ª os níveis que define cada personagem, como peças num tabuleiro, em sua posição exata dentro da trama do jogo e também de forma hierárquica.

Níveis específicos para cada um dos três: “Narração do Dia e Cenários”, “Dimensões” e “Personagens”. <==Individuo

O Nivel de Fantasia é definido em pontos que vão de 0 (zero) a 10 (dez), como em camadas, em forma de véus ocultando a verdade dos níveis mais superiores dos mais inferiores.

Regras e Definições de Pontos:

Narração do Dia e Cenários:

Todos os cenários da narração do dia ou dimensões inteiras ou conjuntos de cenas em lugares específicos do jogo estarão sendo influenciados pelo Nível de Fantasia.

A Historia Principal conduzirá os jogadores dentro de uma ambientação especifica para aquele dia com o intuito de demonstrar de forma concreta figuras de linguagem e termos filosóficos ou psicológicos alterando completamente o cenário do jogo, dentro da temática oferecida pelo mestre.

Pontuação da Narração do Dia e de Cenários Específicos
0
Todos os fatos se baseariam na Vida Real, onde a ciência e as leis humanas imperariam.
1
Neste nível há uma mescla entre mito e realidade. A ciência e o sobrenatural andarão juntos dentro de um consenso paracientífico. Todos os fatos sobrenaturais passariam por uma rigorosa analise da ciência. Neste ponto as teorias de conspiração são bem vindas, assim como sociedades secretas e seres sobrenaturais que lutam pela justiça ou em prol da destruição.
2
O sobrenatural e o mundo da magia dominariam pontos específicos dentro do jogo. Equilibrando a historia com fatos ligados a realidade e a espiritualidade. Criaturas e seres de outras dimensões surgiriam em lugares controlados por regras, para assim não gerarem caos e distorções no mundo dos adormecidos (seres não despertos para o mundo da magia). As leis da física controlam apenas os efeitos ligados a magia e não as origens e as manifestações das mesmas.
3
É o nível normal de fantasia. Onde animais poderão raciocinar, falar e organizarem-se de forma civilizada. Haveria aparições de elementais, seres fantásticos, raças míticas (que antes podiam aparecer apenas em seus devidos planos) e ações que desafiariam as leis da física através da magia. Os Poderes poderiam ser manifestados livremente no Mundo Físico sem gerarem perturbações nos adormecidos (com limitação nos efeitos de acordo com cada ser, mas alteraria drasticamente a dimensão [de acordo com o nível de cada Poder e a força de cada Grau]). Nota importante: estes seres fantásticos são permitidos no Mundo Físico por leis que elevam o estado espiritual de todos os seres do planeta ou não seriam aceitas suas manifestações.
4
Transformações e metamorfoses só seriam permitidas quando não houver perda de coerência com os fatos do jogo. Os Senhores das Trevas e Os Deuses dos Planos Superiores poderiam se manifestar no Mundo Físico em suas formas reais sem alterarem completamente toda estrutura da dimensão (pois antes as Leis que regem os Cosmos impediriam a isto [mas ainda são submetidos à dimensão que eles chegam]). A morte do personagem (perda do personagem em sua atual reencarnação) só seria permitida perante um julgamento ou diante de fatos especiais para provar sua honra e coragem (com o sucesso nos eventos o personagem retornaria a vida). Poderes e magias possuiriam ação livre no Mundo Físico, sem tormento imediato nas leis que a regem (as conseqüências surgiriam futuramente no mundo), com efeitos distintos dos poderes em objetos, organismos, fenômenos da natureza etc.
5
Neste ponto as leis do mundo físico passariam a se confundir. Pedras, plantas e objetos poderiam falar, andar e se comportariam como seres racionais (como num desenho animado). A lei que dominaria seria da “Eterna Transformação da Natureza”, onde todos os seres seriam interpretados contendo uma semi-imortalidade (seria fácil haver metamorfoses de humanos em animais, mesclas com outras raças ou mortes de personagens convertidas em estágios de evolução ou involução de outras raças). O personagem apenas morreria em casos extremos (morte está que promoveria a criação de uma nova ficha). Poderes e magias competiriam juntamente com ações normais, tendo em certos momentos à razão, à honra, à fé, à coragem e à força de vontade mais fortes que qualquer magia.
6
Haveria manifestações de dimensões uma nas outras sem a violação das leis e das limitações que as regem (como óleo e água, não se misturam e não trocam entre si os elementos, mas podem conviver juntos). Se o personagem viesse a se transformar em uma abelha, seriam como elas, pois estaria submetido às leis que reinam o mundo das abelhas (mas não perderia a razão pelo instinto e nem mudaria a personalidade). Humanos e peixes conviveriam juntos no mesmo plano, mas os peixes se moveriam pelo ar em suas bolhas de água ou os humanos em suas bolhas de oxigênio (estas limitações seriam anuladas apenas com magia). Cenários de natureza celestial ou de pesadelos cheios de trevas invadiriam o Mundo Físico, mas sem dominar a dimensão invadida. Os seres ainda seriam semi-imortais (como na regra do ponto anterior). O Mundo da Magia ganharia maior amplitude em suas manifestações em outras dimensões, simultaneamente, mas estaria submetido a desafios ainda maiores através da individualidade exteriorizada dos seres de cada dimensão.
7
Aqui as dimensões se mesclariam, sem obedecer à limitação e as leis entre os planos. A partir deste ponto todos os personagens passariam a ser imortais (a morte [simbólica] seria interpretada como uma forma de transição entre um plano a outro ou como uma forma de metamorfose para formas mais inferiores ou formas especiais que demonstram a potência da alma do personagem). Haveria com facilidade peixes voando, exércitos humanos lutando debaixo do mar sem perderem o fôlego e sem se molharem, cidades e pessoas sendo moldadas pela fumaça ou pela areia e aventuras dentro do corpo de alguém como se fosse do lado de fora. Não haveria diferenças entre o grande e o pequeno ou entre os seres terrestres e os aéreos, a dualidade das coisas perderia o sentido. Poderes e magias teriam ações extremamente significativas no mundo, mesmo os mais fracos moldariam as coisas como se estivesse soprando sobre bolhas de sabão. Mas sentimentos, temores, felicidades, pensamentos, perturbações se exteriorizariam em fatos concretos, não propositalmente, mas sim como um ato natural de todas as coisas (este seria um grande desafio para o mundo da magia ou para identificação de quem seria seu adversário entre as manifestações mentais/emocionais dele).
8
No nível anterior os pensamentos e sentimentos eram passivos entre os seres comuns, agora eles são tão efetivos quanto qualquer magia ou poder (tendo ação voluntaria de quem os controlassem através da ira, vingança, alucinações, devaneios, medo, alegria e etc). A criatura estaria apenas restrita dento da região que poderia atuar/criar/imaginar (casa, cidade, países ou continentes [dependendo da força do Gr.Mental, quanto mais pontos maior o raio de ação]). Suponha-se que seres de maior poder mental sobreviveria num ambiente destes. Durante a narração não haveria explicação exata se os seres que participariam da aventura estariam vivos ou mortos, acordados ou sonhando, se estariam enfrentando inimigos ou ilusões. Mesmo que a mente de todas as criaturas distinguisse o limite do campo de sua atuação, dentro deste alcance a imaginação não haveria limites e os participantes de uma aventura tão surreal dependeriam do Gr.Mental de cada um e do Nível de Fantasia que os representassem (alem de todos os elementos da ficha também ter seu papel, mas dentro do limite estimulado do cenário criado a cada momento). A aventura ocorreria dentro de mundos restritos, como bolhas espalhadas em todos os lugares que se vá, cada uma com suas próprias regras, cenários, desafios; controlados individualmente ou coletivamente por todos os seres do planeta, ao mesmo tempo. Por exemplo: se um personagem caísse em queda livre ao lado de um prédio e o mesmo estivesse lotado de pessoas, a cada andar que ele passaria entraria num mundo diferente, até alcançar o solo (ou no primeiro mundo que invadisse ali ele ficaria, por causa que permaneceria restrito dentro do universo de alguém sonhando ou pensando ou imaginando etc). Nota importante: este é o último nível onde a ficha teria algum significado, o seu uso e o ganho de pontos, mas estaria restrito dentro do mundo de cada individuo do planeta (as regras do jogo não permitem jogadores ganharem méritos na ficha apenas com a força do pensamento, através da imaginação).
9
Os pensamentos e os sentimentos moldariam o mundo. O espaço e o tempo perderiam sentido de coesão. Não haveria mais limites para o Mundo da Magia, nem no Mundo das Emoções e nem no Mundo da Mente. Uma gota d´agua do outro lado do planeta teria poder suficiente de provocar um dilúvio. O personagem poderia levar um golpe e ele se dividiria em centenas de pedaços, como cacos de vidros, cada uma das novas partes dele seriam suas copias em miniaturas. Ao cair num buraco à queda seria infinita ou atravessaria o planeta, saindo do outro lado ileso. O planeta poderia ser uma fruta e uma grande faca o cortaria dividindo-o em dois, não alterando em nada em sua constituição. O sistema solar poderia ser uma grande mesa de sinuca e os planetas as bolas. Este é um cenário sem limites, onde só haveria motivo de interpretá-lo num jogo de RPG com intuito simbólico (a ficha do jogador possuiria ação mínima ou perderia sentido em usá-la).
10
Caos total... O Impossível aqui habita. Onde o Tudo e o Nada se encontram e o Começo e o Fim convivem juntos. Personagens, fichas, regras, dados não possuiriam significado algum. Nem a historia da campanha existe neste caos. Neste caso qualquer manifestação do personagem ou alteração da ficha não possuiria significado algum e nem seria valido o uso de seus pontos. (A narração seria uma repetição eterna de eventos ou uma brincadeira de jogo de palavras com um contesto sem fim).

Exemplo de narração do Caos: ...um duende sorriu dizendo “PUFF” e todos no universo declararam guerra. Alguém escreveu uma palavra impronunciável no solo e as suas letras voaram pelo céu, proclamando paz no aquário (que antes era o universo). Uma criança começou a chorar e um pequeno Sol nasceu de seu bolso, até a Lua esboçou um sorriso ao ouvir os gritos do parto. Desistindo de brincar, a criança catou todos os seus brinquedos e em seguida desceu com a sua bicicleta a colina de papel higiênico. Mas no céu um gigante estava brincando com a ave Fênix e uma das suas penas adentrou em sua narina, com um espirro o titã escorregou destruindo a bicicleta da criança fazendo-a cair com o rosto na lama, diante dele um duende sorriu dizendo “PUFF” e todos no universo declararam guerra...

...isto não haveria fim...

Todas as regras do jogo estão fundamentadas no Nível de Fantasia 3 – Narração do Dia e Cenários – as oscilações dos níveis desta regra alteram severamente a composição das regras do jogo modificando danos, raças, composições orgânicas, formas materiais e espirituais, dentre outros.

Segue adiante um claro exemplo de uma cidade sendo submetida ao Nível de Fantasia dentro do campo metafórico:










(EM CONSTRUÇÃO)