Os Atributos
selecionados para ficha básica é o que há de mais essencial para compor todas
as raças do planeta. Há raças e seres que possuem Atributos a mais, mas isto se
deve ao nível de complexidade que se vá avançando.
Os Atributos Relações
e Gnose são os únicos que não seguem a regra fundamental na disposição de
pontos.
Gnose: diferente do
Intelecto que consiste no conhecimento acadêmico e teórico dos fatos; Gnose
concentra-se mais no conhecimento espiritual, na causa e na origem de todos os
fatos.
É necessário Gnose
nos Atributos porque nas primeiras raças do planeta é natural tê-lo
desenvolvido (no mínimo 3 pontos), mas a principal causa é mostrar aos
jogadores que o conhecimento verdadeiro (da alma) é tão importante quanto o
conhecimento acadêmico (da mente).
É natural (para a ficha)
ter no mínimo Atributos em um ponto somente, mas há situações especiais de
personagens terem 0 (zero) ponto. As aventuras no mundo da fantasia
proporcionam a ficha pontos em zero temporariamente ou permanentemente,
dependendo dos rumos que o jogador for se conduzir dentro da historia.
Atributos em zero
demonstra que o personagem não possui aptidão alguma, mas se o jogador desejar
depender de um milagre poderá fazer um teste com 1D20 com a dificuldade no
mínimo em 16.
Atributos em via de
despertar: Manipulação, Aparência, Concentração.
Físico:
Força:
Capacidade de
provocar danos, mover ou erguer objetos, força no impulso corporal para se
pular grandes distancias. Força exerce ação sobre a musculatura do corpo.
Força + Armas Brancas
causa maior dano sobre o alvo (ou + Briga, para personagens que vier a
despertar esta habilidade).
1
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Erguer
uma cadeira 20 kg.
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2
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Armário
50 kg.
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3
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Barriu
grande 125 kg.
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4
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Banco
de pedra 200 kg.
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5
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Estatua
de pedra 325 kg.
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6
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Cavalo 500 kg.
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7
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Touro 1.000 kg.
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Agilidade:
Velocidade corporal,
coordenação motora, sutileza. O Atributo inclui Esquiva e Furtividade. Alem de
poder usá-lo para pular, correr, escalar, nadar; também é usado para manipular
objetos com precisão ou com rapidez.
A iniciativa num
combate é feita com
Agilidade + Percepção. Escalada: Agilidade + Força. Arremessar
objetos: apenas Agilidade ou + Força (distancia) ou + Percepção (acerto preciso no alvo); para que o alvo tente interceptar o objeto:
somente Agilidade ou + Percepção ([Esquiva] para se desviar é a mesma Rolagem de Dados ou +
Força). Perseguir alguém a pé: Agilidade +
Vigor ou + Percepção (para desviar dos objetos enquanto corre, podendo
fazer manobras acrobáticas). Saltar:
Agilidade + Força. Seguir alguém (sem ser notado):
Agilidade + Percepção (contra a Percepção do alvo).
Vigor:
Resistência, esforço
físico, saúde corporal. Quando se recebe um dano físico, o narrador faz um
julgamento rápido o quanto irá afligir o personagem e a quantidade de pontos no
Vigor é a demonstração o quanto ele pode suportar. A dificuldade atribuída na
rolagem de dados e o numero de sucessos exigidos definirá se receberá o dano ou
não, é do julgamento do narrador atribuir a cada falha o dano que o personagem
sofrerá que são: escoriado, machucado, ferido, ferido gravemente, espancado,
aleijado (poderá
se arrastar ou mover-se com a força da língua...),
incapacitado (sem
locomoção física alguma ou em coma) e morto.
Resistência física (a dores, para
continuar concentrado) a ataques ou
ferimentos: Vigor + Percepção
ou + Vontade ou + Fé.
“O dano sofrido no personagem é relativo ao Nível de
Fantasia.
1
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Saúde
frágil. Fôlego: 30 segundos.
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2
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Saúde
mediana; suporta duas pancadas. Fôlego: 1 minuto.
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3
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Vigoroso,
raramente fica doente. Fôlego: 2 minutos.
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4
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Boa
forma, atleta. Fôlego: 4 minutos.
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5
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Pele
de pedra. Fôlego: 8 minutos.
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6
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Fôlego:
30 minutos a 1 hora.
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7
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Fôlego:
2 horas.
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Social:
Presença:
Possui todas as
características que compõem a personalidade. Docilidade, arrogância, mansidão,
intimidação, convencimento, agressividade, atratividade, carisma, simpatia,
sedução, bom humor. Presença também é usada para interpretar as emoções dos
outros. Como emprega no Atributo Presença controle das emoções, é possível
manipular os outros seres através do medo (Intimidação), assim como também pode ser usada como forma de apoio/controle
a um grupo ou a uma grande multidão (Liderança).
Interpretação facial
(Empatia):
Presença + Percepção. Intimidação ou aumento de influencia sobre os demais:
Presença + Conduta ou + Relações. Interrogatório: Presença + Percepção (para identificar
os traços corporais) ou Presença +
Intelecto (para
se usar a manipulação psicológica) ou Presença +
Conduta (para
se infiltrar nos traços culturais do alvo), o
(a) alvo/vitima suportará com Vigor + Percepção ou + Intelecto ou + Conduta. Convencimento
(engabelar) e acordos comerciais: somente Presença ou + Intelecto ou + Conduta (o alvo usará
somente Presença ou + Percepção). Sedução:
somente Presença ou + Conduta (contra Intelecto + Percepção ou + Conduta
do alvo), mas quando dois seres que se amam
mutuamente, verdadeiramente, necessário apenas o uso de Relações (o jogo
interpretará como amor mutuo e não sedução).
(As primeiras
raças de Tellurian e as raças mais elevadas não precisam empregar o atributo Aparência,
pois este atributo só é necessário quando a aparência houver alguma importância
significativa/determinante na vida dos seres).
“Observa-se que o ganho extra do Atributo Manipulação
deixa a Presença ainda mais efetiva.
Todas estas
qualidades ganham maior ou menor efetividade segundo o prelúdio do jogador (um personagem
agressivo e arrogante terá dificuldade bastante elevada em ser manso diante de
uma cena que simboliza o inverso de suas atitudes).
Relações:
Penetração, formação
e afinidade nos grupos sociais (campo de atuação, limitação de
convivência mutua). Corresponde ao nível de relacionamento consigo mesmo e
com os demais. Socialização entre grupos e seres dos mais variados conceitos,
ideologias e crenças. Respeito, sensibilidade, companheirismo e afinidade entre
os seres. Relacionado a familiares, casais, amigos e seres com reverência
mutua. Destinado a atração entre as almas (amoroso) ou na conversação entre afinidades, contendo respeito
recíproco ou semelhanças ideológicas. Todas as ações com Relações destinasse a
um relacionamento intimo, sincero e verdadeiro entre dois seres ou dentro de
uma afinidade mutua e compreensível de um grupo (que concordam-se
entre si sem discussão entre certo e errado).
A partir do 4° ponto
Relações amplia-se ao mundo animal. Na compreensão intuitiva do comportamento e
da interpretação do instinto animal (podendo também conversar telepaticamente
[se vier a possuir tal faculdade]). Os pontos
anteriores estão fardados ao conhecimento intelectual, na qual o personagem foi
treinado a interpretar as reações dos animais. Poderá ser usado para lidar de
forma passiva com os elementais da natureza ou controlá-los de forma egoísta (o intelectual ou
o feiticeiro faz o mesmo sobre um animal).
“O trato com animais adquirido do conhecimento
intelectual relatado neste Atributo só é reconhecido no comportamento do
personagem se tenha sido informado antes no prelúdio. Quando a humanidade de
Tellurian começar a perder a afinidade com a natureza será necessário a
Habilidade Adicional Trato com Animais.
Adestrar animais ou aumentar
a afinidade com os seres da natureza:
Relações + Percepção ou + Gnose => para elementais - (comportamento
animal ou elemental: Vigor + Percepção ou Relações + Presença).
1
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Individuo: Relacionasse apenas
consigo mesmo, destinado a pessoas tímidas ou arrogantes, o mundo exterior
não possui importância para você
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2
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Família/Amigos: Convivência fácil
com pessoas que possuem ideais não conflitantes com os teus
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3
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Sociedade/Adversários: Relacionasse
facilmente com seres de etnias religiosas, culturais e de raças diferentes da
sua
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4
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Animais: Sua afinidade atinge um
nível mais sutil com os seres, passando a compreender e conversar com os
animais
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5
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Natureza: Atinge um nível de
relação mutua com os vegetais e aos elementais da natureza relacionados a
eles
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6
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Elementais: Convive de igual com
todos os seres da natureza, assim como aos seres espirituais que tenham a
mesma afinidade e respeito com a natureza
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7
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Guardiões dos Reinos: Penetrará
nos mistérios da natureza de onde surge o manar de toda a vida. Relacionar-se-á
com os gênios, patronos e guardiões da natureza e entre as dimensões Astral,
Mental e Causal
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8
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Mestres: Compreenderá a vida dos
seres auto-realizados que atingiram o 5° ponto de Essência e conviverá junto
com os Imortais Supremos em seus domínios (Dimensão Búdica)
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9
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A Região de Atman: Adentra no
mundo do Íntimo, de onde habita a fonte da Essência. De onde arde a chama
criadora do universo. Onde não há maldade e todos os seres são puros
(Dimensão Átmica)
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10
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3ª Tríade Celestial: Anjos,
Arcanjos e Principados... (O Nirvana, Dimensão dos Deuses)
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Instrução:
É a mesma Dialética
do sistema “Legados a Lenda” com o objetivo de instruir o próximo de modo
positivo ou negativo. A arte de ensinar
ao próximo dentro do limite de suas Habilidades (Instrução também
abrange ensinar os Atributos Presença e Percepção, num nível maior de
dificuldade). O ganho de pontos
para o aluno e de novas habilidades é por demais sacrificante.
“O sistema A Última Fantasia fundamenta-se
principalmente na interpretação e não na competição exaustiva de ganho de
pontos na ficha. A Instrução consiste em dois fatores principais: 1° na incrementação
de maior riqueza na historia do personagem constituindo novos comportamentos e
no aprimoramento de técnicas especiais para Atributos (Presença e Percepção) e Habilidades;
2° a Instrução é o terceiro fator na Revolução da Consciência (Nascer, Morrer e
Sacrificar-se Pela Humanidade). A Instrução Positiva só é possível
quando se ensina esperando nenhum retorno, o simples ato de cobrar ou de manipular
torna a Instrução Negativa. Sem o exercício da Instrução torna-se impossível a
evolução espiritual do personagem (sem a Instrução desenvolvem-se apenas as
faculdades ocultas que o personagem iniciou com elas ou que esteja predestinado
a ganhar pela encarnação [pela Lei do Retorno e da Recorrência], mas não conquistará
novos Poderes, Graus e Especialidades dos Graus).
Ensinar por tempo
prolongado: Instrução +
Percepção (com
o ganho do Atributo Manipulação passará a ensinar seus alunos sobre a imposição
de ameaças por meio do medo, do controle psicológico e através do fanatismo
cientifico ou religioso).
Positiva
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1
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Adepto:
Se auto-conhecendo e compreendendo as pessoas através de suas próprias
experiências
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2
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Instrutor:
ao compreender seu mundo, passa a instruir as pessoas dos verdadeiros ideais
da alma e da morte dos defeitos
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3
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Discípulo:
com o seu exemplo de vida, compreende a natureza humana sem argumentar e/ou
questionar, trata das questões da vida respeitando as limitações das
criaturas
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4
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Alquimista:
controlando todas as suas emoções e a sua força sexual, consegue transformar
o ódio em amor e o medo em confiança, apenas ensina com sabedoria para os que
realmente sabem ouvir
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5
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Mestre:
a A-Himsa (é a não-violência em pensamento, palavra e obra) é a filosofia de
sua vida, com respeito a seus adversários, com humildade e sabedoria, desarma
grandes exércitos com sutis argumentos
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6
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Avatar: com altruísmo e amor
absoluto, sacrifica-se pela humanidade abnegando-se de todo materialismo e da
ilusão imposta pelo mundo, com o poder do Verbo atinge a alma dos seres com
palavras que marcam a toda uma vida
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Negativa
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1
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Casca Vazia: argumentando num
ponto de vista fútil e inexpressivo
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2
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Comerciante: passa a convencer
algumas pessoas que elas estão erradas e você certo
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3
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Político: controla as pessoas
através das emoções, enchendo-as de falsas esperanças e fazendo-as acreditar
que o melhor para todos é o ideal para o sistema
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4
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Cientista: com teorias e com
manipulações psicológicas, consegue comprovar através do conhecimento e de
pesquisas que todos os termos alquímicos e mitos religiosos não passam de
conceitos abstratos sem comprovação empírica
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5
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Ditador e Sacerdote Negro: com o
poder do dialogo, convencerá uma multidão de adormecidos que você é um
enviado de Deus e instruirá a todos cometerem suicídio coletivo para a sua
deificação
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6
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Senhor da Guerra e Mago Negro:
convencerá nações para o seu propósito bélico e a envolverem-se numa Guerra
Mundial e conduzirá fanáticos suicidas sob o pretexto de sua Bíblia Negra
sobre as demais culturas e religiões do mundo
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(EM CONSTRUÇÃO)