quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

ATRIBUTOS


Os Atributos selecionados para ficha básica é o que há de mais essencial para compor todas as raças do planeta. Há raças e seres que possuem Atributos a mais, mas isto se deve ao nível de complexidade que se vá avançando.

Os Atributos Relações e Gnose são os únicos que não seguem a regra fundamental na disposição de pontos.

Gnose: diferente do Intelecto que consiste no conhecimento acadêmico e teórico dos fatos; Gnose concentra-se mais no conhecimento espiritual, na causa e na origem de todos os fatos.

É necessário Gnose nos Atributos porque nas primeiras raças do planeta é natural tê-lo desenvolvido (no mínimo 3 pontos), mas a principal causa é mostrar aos jogadores que o conhecimento verdadeiro (da alma) é tão importante quanto o conhecimento acadêmico (da mente).

É natural (para a ficha) ter no mínimo Atributos em um ponto somente, mas há situações especiais de personagens terem 0 (zero) ponto. As aventuras no mundo da fantasia proporcionam a ficha pontos em zero temporariamente ou permanentemente, dependendo dos rumos que o jogador for se conduzir dentro da historia.

Atributos em zero demonstra que o personagem não possui aptidão alguma, mas se o jogador desejar depender de um milagre poderá fazer um teste com 1D20 com a dificuldade no mínimo em 16.


Atributos em via de despertar: Manipulação, Aparência, Concentração.

Físico:

Força:

Capacidade de provocar danos, mover ou erguer objetos, força no impulso corporal para se pular grandes distancias. Força exerce ação sobre a musculatura do corpo.

Força + Armas Brancas causa maior dano sobre o alvo (ou + Briga, para personagens que vier a despertar esta habilidade).

1
Erguer uma cadeira 20 kg.
2
Armário 50 kg.
3
Barriu grande 125 kg.
4
Banco de pedra 200 kg.
5
Estatua de pedra 325 kg.
6
Cavalo 500 kg.
7
Touro 1.000 kg.

Agilidade:

Velocidade corporal, coordenação motora, sutileza. O Atributo inclui Esquiva e Furtividade. Alem de poder usá-lo para pular, correr, escalar, nadar; também é usado para manipular objetos com precisão ou com rapidez.

A iniciativa num combate é feita com Agilidade + Percepção. Escalada: Agilidade + Força. Arremessar objetos: apenas Agilidade ou + Força (distancia) ou + Percepção (acerto preciso no alvo); para que o alvo tente interceptar o objeto: somente Agilidade ou + Percepção ([Esquiva] para se desviar é a mesma Rolagem de Dados ou + Força). Perseguir alguém a pé: Agilidade + Vigor ou + Percepção (para desviar dos objetos enquanto corre, podendo fazer manobras acrobáticas). Saltar: Agilidade + Força. Seguir alguém (sem ser notado): Agilidade + Percepção (contra a Percepção do alvo).

Vigor:

Resistência, esforço físico, saúde corporal. Quando se recebe um dano físico, o narrador faz um julgamento rápido o quanto irá afligir o personagem e a quantidade de pontos no Vigor é a demonstração o quanto ele pode suportar. A dificuldade atribuída na rolagem de dados e o numero de sucessos exigidos definirá se receberá o dano ou não, é do julgamento do narrador atribuir a cada falha o dano que o personagem sofrerá que são: escoriado, machucado, ferido, ferido gravemente, espancado, aleijado (poderá se arrastar ou mover-se com a força da língua...), incapacitado (sem locomoção física alguma ou em coma) e morto.

Resistência física (a dores, para continuar concentrado) a ataques ou ferimentos: Vigor + Percepção ou + Vontade ou + Fé.

O dano sofrido no personagem é relativo ao Nível de Fantasia.

1
Saúde frágil. Fôlego: 30 segundos.
2
Saúde mediana; suporta duas pancadas. Fôlego: 1 minuto.
3
Vigoroso, raramente fica doente. Fôlego: 2 minutos.
4
Boa forma, atleta. Fôlego: 4 minutos.
5
Pele de pedra. Fôlego: 8 minutos.
6
Fôlego: 30 minutos a 1 hora.
7
Fôlego: 2 horas.

Social:

Presença:

Possui todas as características que compõem a personalidade. Docilidade, arrogância, mansidão, intimidação, convencimento, agressividade, atratividade, carisma, simpatia, sedução, bom humor. Presença também é usada para interpretar as emoções dos outros. Como emprega no Atributo Presença controle das emoções, é possível manipular os outros seres através do medo (Intimidação), assim como também pode ser usada como forma de apoio/controle a um grupo ou a uma grande multidão (Liderança).

Interpretação facial (Empatia): Presença + Percepção. Intimidação ou aumento de influencia sobre os demais: Presença + Conduta ou + Relações. Interrogatório: Presença + Percepção (para identificar os traços corporais) ou Presença + Intelecto (para se usar a manipulação psicológica) ou Presença + Conduta (para se infiltrar nos traços culturais do alvo), o (a) alvo/vitima suportará com Vigor + Percepção ou + Intelecto ou + Conduta. Convencimento (engabelar) e acordos comerciais: somente Presença ou + Intelecto ou + Conduta (o alvo usará somente Presença ou + Percepção). Sedução: somente Presença ou + Conduta (contra Intelecto + Percepção ou + Conduta do alvo), mas quando dois seres que se amam mutuamente, verdadeiramente, necessário apenas o uso de Relações (o jogo interpretará como amor mutuo e não sedução).

(As primeiras raças de Tellurian e as raças mais elevadas não precisam empregar o atributo Aparência, pois este atributo só é necessário quando a aparência houver alguma importância significativa/determinante na vida dos seres).

Observa-se que o ganho extra do Atributo Manipulação deixa a Presença ainda mais efetiva.

Todas estas qualidades ganham maior ou menor efetividade segundo o prelúdio do jogador (um personagem agressivo e arrogante terá dificuldade bastante elevada em ser manso diante de uma cena que simboliza o inverso de suas atitudes).

Relações:

Penetração, formação e afinidade nos grupos sociais (campo de atuação, limitação de convivência mutua). Corresponde ao nível de relacionamento consigo mesmo e com os demais. Socialização entre grupos e seres dos mais variados conceitos, ideologias e crenças. Respeito, sensibilidade, companheirismo e afinidade entre os seres. Relacionado a familiares, casais, amigos e seres com reverência mutua. Destinado a atração entre as almas (amoroso) ou na conversação entre afinidades, contendo respeito recíproco ou semelhanças ideológicas. Todas as ações com Relações destinasse a um relacionamento intimo, sincero e verdadeiro entre dois seres ou dentro de uma afinidade mutua e compreensível de um grupo (que concordam-se entre si sem discussão entre certo e errado).

A partir do 4° ponto Relações amplia-se ao mundo animal. Na compreensão intuitiva do comportamento e da interpretação do instinto animal (podendo também conversar telepaticamente [se vier a possuir tal faculdade]). Os pontos anteriores estão fardados ao conhecimento intelectual, na qual o personagem foi treinado a interpretar as reações dos animais. Poderá ser usado para lidar de forma passiva com os elementais da natureza ou controlá-los de forma egoísta (o intelectual ou o feiticeiro faz o mesmo sobre um animal).

O trato com animais adquirido do conhecimento intelectual relatado neste Atributo só é reconhecido no comportamento do personagem se tenha sido informado antes no prelúdio. Quando a humanidade de Tellurian começar a perder a afinidade com a natureza será necessário a Habilidade Adicional Trato com Animais.

Adestrar animais ou aumentar a afinidade com os seres da natureza: Relações + Percepção ou + Gnose => para elementais - (comportamento animal ou elemental: Vigor + Percepção ou Relações + Presença).


1
Individuo: Relacionasse apenas consigo mesmo, destinado a pessoas tímidas ou arrogantes, o mundo exterior não possui importância para você
2
Família/Amigos: Convivência fácil com pessoas que possuem ideais não conflitantes com os teus
3
Sociedade/Adversários: Relacionasse facilmente com seres de etnias religiosas, culturais e de raças diferentes da sua
4
Animais: Sua afinidade atinge um nível mais sutil com os seres, passando a compreender e conversar com os animais
5
Natureza: Atinge um nível de relação mutua com os vegetais e aos elementais da natureza relacionados a eles
6
Elementais: Convive de igual com todos os seres da natureza, assim como aos seres espirituais que tenham a mesma afinidade e respeito com a natureza
7
Guardiões dos Reinos: Penetrará nos mistérios da natureza de onde surge o manar de toda a vida. Relacionar-se-á com os gênios, patronos e guardiões da natureza e entre as dimensões Astral, Mental e Causal
8
Mestres: Compreenderá a vida dos seres auto-realizados que atingiram o 5° ponto de Essência e conviverá junto com os Imortais Supremos em seus domínios (Dimensão Búdica)
9
A Região de Atman: Adentra no mundo do Íntimo, de onde habita a fonte da Essência. De onde arde a chama criadora do universo. Onde não há maldade e todos os seres são puros (Dimensão Átmica)
10
3ª Tríade Celestial: Anjos, Arcanjos e Principados... (O Nirvana, Dimensão dos Deuses)

Instrução:

É a mesma Dialética do sistema “Legados a Lenda” com o objetivo de instruir o próximo de modo positivo ou negativo. A arte de ensinar ao próximo dentro do limite de suas Habilidades (Instrução também abrange ensinar os Atributos Presença e Percepção, num nível maior de dificuldade). O ganho de pontos para o aluno e de novas habilidades é por demais sacrificante.

O sistema A Última Fantasia fundamenta-se principalmente na interpretação e não na competição exaustiva de ganho de pontos na ficha. A Instrução consiste em dois fatores principais: 1° na incrementação de maior riqueza na historia do personagem constituindo novos comportamentos e no aprimoramento de técnicas especiais para Atributos (Presença e Percepção) e Habilidades; 2° a Instrução é o terceiro fator na Revolução da Consciência (Nascer, Morrer e Sacrificar-se Pela Humanidade). A Instrução Positiva só é possível quando se ensina esperando nenhum retorno, o simples ato de cobrar ou de manipular torna a Instrução Negativa. Sem o exercício da Instrução torna-se impossível a evolução espiritual do personagem (sem a Instrução desenvolvem-se apenas as faculdades ocultas que o personagem iniciou com elas ou que esteja predestinado a ganhar pela encarnação [pela Lei do Retorno e da Recorrência], mas não conquistará novos Poderes, Graus e Especialidades dos Graus).

Ensinar por tempo prolongado: Instrução + Percepção (com o ganho do Atributo Manipulação passará a ensinar seus alunos sobre a imposição de ameaças por meio do medo, do controle psicológico e através do fanatismo cientifico ou religioso).

Positiva
1
Adepto: Se auto-conhecendo e compreendendo as pessoas através de suas próprias experiências
2
Instrutor: ao compreender seu mundo, passa a instruir as pessoas dos verdadeiros ideais da alma e da morte dos defeitos
3
Discípulo: com o seu exemplo de vida, compreende a natureza humana sem argumentar e/ou questionar, trata das questões da vida respeitando as limitações das criaturas
4
Alquimista: controlando todas as suas emoções e a sua força sexual, consegue transformar o ódio em amor e o medo em confiança, apenas ensina com sabedoria para os que realmente sabem ouvir
5
Mestre: a A-Himsa (é a não-violência em pensamento, palavra e obra) é a filosofia de sua vida, com respeito a seus adversários, com humildade e sabedoria, desarma grandes exércitos com sutis argumentos
6
Avatar: com altruísmo e amor absoluto, sacrifica-se pela humanidade abnegando-se de todo materialismo e da ilusão imposta pelo mundo, com o poder do Verbo atinge a alma dos seres com palavras que marcam a toda uma vida



Negativa
1
Casca Vazia: argumentando num ponto de vista fútil e inexpressivo
2
Comerciante: passa a convencer algumas pessoas que elas estão erradas e você certo
3
Político: controla as pessoas através das emoções, enchendo-as de falsas esperanças e fazendo-as acreditar que o melhor para todos é o ideal para o sistema
4
Cientista: com teorias e com manipulações psicológicas, consegue comprovar através do conhecimento e de pesquisas que todos os termos alquímicos e mitos religiosos não passam de conceitos abstratos sem comprovação empírica
5
Ditador e Sacerdote Negro: com o poder do dialogo, convencerá uma multidão de adormecidos que você é um enviado de Deus e instruirá a todos cometerem suicídio coletivo para a sua deificação
6
Senhor da Guerra e Mago Negro: convencerá nações para o seu propósito bélico e a envolverem-se numa Guerra Mundial e conduzirá fanáticos suicidas sob o pretexto de sua Bíblia Negra sobre as demais culturas e religiões do mundo


(EM CONSTRUÇÃO)

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